04 abril 2007

Crítica: Carolus Magnus

Introdução

Nos últimos anos, os jogos de area majority tornaram-se mais comuns do que cartazes xenófobos e túneis idiotas, perto da estátua do Marquês de Pombal!

Desde que apareceu o El Grande, considerado o pai do género, jogos com esta mecânica central acompanhada de uma característica distintiva qualquer, têm-se sucedido a um ritmo alucinante, de tal forma que já não consigo dizer, ou escrever, a frase "é um area majority, mas com um twist", sem desatar a vomitar copiosamente.

Blheeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeergh! Huuub, huuuuuub, blheeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeergh!

Pronto, já estou bem. Continuando...

Area majority mais roles (Mission: Red Planet, Kreta, ...), area majority mais cartas especiais (Mykerinos, Louis XIV, ...), area majority mais guerra (Struggle of Empires, Perikles, ...), area majority mais 250 mecanismos entrelaçados num jogo de 4 horas e uma complexidade capaz de derrubar um pilar da ponte Vasco da Gama (Die Macher), area majority mais 25 mecanismos entrelaçados num jogo de 1.30h e complexidade capaz de derrubar uma coisa assim não muito difícil de derrubar (In the shadow of the emperor)... enfim, exemplos não faltam!

Assim, ninguém me pode censurar por achar ingenuamente que este era um género já suficientemente batido, onde ninguém seria capaz de aparecer com algo de verdadeiramente inovador e original e todos estaríamos condenados a jogar "area majorities com um twist", para toda a eternidade (ou pelo menos eu, que sou imortal).

Blheeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeergh! Huuub, huuuuuub, blheeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeergh!

Já passou! Adiante!

Felizmente, ao contrário do que é habitual e num momento mais raro do que uma boa intervenção pública do Marques Mendes, eu estava enganado!

De facto, a humanidade tem este condão de nos surpreender com a sua criatividade... e é nestes momentos de aparente estagnação que os melhores de nós, os génios a sério, aqueles que conseguem gravar o seu nome a fogo nas páginas da história, acabam por aparecer! Tal como Ronaldinho Gaúcho apareceu com a "vírgula", quando toda a gente pensava que todas as fintas já tinham sido inventadas, como um parvo qualquer inventou a internet, quando toda a gente se tinha resignado à pouco prática pornografia em papel escondida debaixo da cama, ou como um chinoca anónimo da Sony apareceu com a Playstation 3, quando o senso comum nos dizia que já não havia nada depois da 2, um outro grande génio da humanidade de talento não inferior, de seu nome Leo Colovini, apareceu com o Carolus Magnus, para reinventar o género do area majority, quando toda a gente pensava que já estava tudo inventado!


As regras

As regras são muito simples e explicam-se em 5 minutos. Em vez de um tabuleiro temos 15 fragmentos de regiões dispostas num círculo, com um cubo em cima de cada uma, de uma de 5 cores. Numa das regiões começa também o Carolus Magnus, o gajo que dá o nome ao jogo, representado, por um peão de madeira grande, com um ar tão atrevido quanto um peão de madeira grande pode ter.

Cada jogador começa com 7 cubos escolhidos aleatoriamente, no jogo para 2 e, creio que, 9, no jogo para 3. Dispõe também de 5 círculos de cartão, numerados de 1 a 5 e de um placard de cartão com as 5 cores representadas, designado pelo lindo e original nome de court, onde vai assinalar quais as cores que controla e colocar os cubos necessários para as controlar.

Uma jogada tem 2 fases: a do planeamento e das acções. No planeamento, os jogadores jogam 1 dos círculos de cartão numerados. Começa-se no que jogou o mais baixo na vez anterior (na primeira jogada, o primeiro jogador é escolhido aleatoriamente) e não pode haver repetições.

Na fase das acções, cada jogador tem de colocar 3 cubos à sua escolha no placard ou nas regiões e a seguir mover o Carolus Magnus um número de regiões menor ou igual ao número representado no disco de cartão que jogou. Finalmente lança 3 dados de faces coloridas, para receber 3 cubos para substituir os que jogou.

Quando um jogador tem mais cubos de uma cor no seu court do que os outros, considera-se que ele a controla e os cubos dessa cor que estão nas regiões contam como votos para si, na determinação das maiorias. Determina-se uma maioria numa região, quando o Carolus Magnus lá aterra e, nessa situação, coloca-se um castelo da cor do jogador maioritário nessa região, se ainda não houver nenhum, ou substitui-se um de um adversário, se já lá estiver algum. Ou seja, em condições normais, haverá no máximo um castelo por região.

Quando duas regiões adjacentes têm castelos pertencentes ao mesmo jogador, elas são fundidas numa só (arrastam-se mesmo as peças de cartão e elas encaixam umas nas outras, como por magia). Como, para além dos cubos, os castelos também contam para a determinação das maiorias, em teoria quanto maior uma região, mais castelos de um jogador terá e, consequentemente, mais estável é o seu sobre ela. No entanto, quando uma região muda de mãos TODOS os castelos do jogador são substituídos pelos do novo dono. Ou seja, a mudança de controlo de uma região grande pode ter consequências desastrosas para o perdedor e é motivo de grande alegria e satisfação para o vencedor. Eu costumo executar uma dança oriental de felicidade, quando conquisto uma região grande. Mas não é obrigatório fazer isto, pelas regras, eu é que sou um gajo com muito ritmo e muita alegria.

O jogo acaba quando um dos jogadores já não tiver mais castelos por colocar - é declarado vencedor - ou quando houver menos do que 4 regiões em cima da mesa, situação em que o jogador com menos castelos por colocar é o vencedor.

Durante o jogo

Em jogo há muita coisa para pensar e decidir. Para começar, há a questão de qual dos círculos usar. Prefiro jogar primeiro e movimentar pouco o Carolus Magnus, ou jogo depois, mas faço-o andar que nem o camelo de um beduíno pouco esperto, que acompanhe o Paris/Dakar, a tentar gamar auto-rádios?

Depois há a questão dos cubos, já que a decisão de meter os cubos no court ou nas regiões não é trivial. Por um lado, se não se controlar cores, não se pode controlar regiões e, caso se controlem regiões importantes, há que também pensar defensivamente, para não as perder. Por outro lado, às vezes há vantagens interessantes em colocar cubos de cores que já se controlam em determinadas regiões, para se ganhar lá a maioria.

Também há a questão das junções das regiões, já que ao se juntarem 2 ou mais regiões, está-se a criar uma nova, com equilibrios potencialmente bastante diferentes das originais. Por último, há a gestão dos cubos que se tem na mão. Dos 7, só se jogam 3, pelo que é possível ter um vislumbre do que se vai poder fazer no futuro e, não menos importante, do que os adversários vão poder fazer também.


As diferenças

É sabido que quase todos os area majority partilham algumas características comuns:
- Disputam-se regiões através da alocação de influência, normalmente representada por cubos na cor do jogador.
- As fases de scoring dessas regiões são fixas e o/os mais influentes em cada uma contabilizam pontos.
- Há recompensas pré-estabelecidas para os melhores classificados em cada uma dessas regiões.

No El Grande, por exemplo, os jogadores alocam cubos da sua cor às várias regiões da Espanha medieval e o scoring ocorre no final d algumas rondas pré determinadas (3, 6 e 8, se não estou em erro), altura em que o primeiro, segundo e terceiro classificados, normalmente contabilizam alguns pontos. Já no Mykerinos, os jogadores alocam influência, também representada por cubos, a uma das 4 áreas de escavação (6 na última ronda) e o scoring ocorre no final de cada ronda, altura em que recebem cartas e benefícios, de acordo com a sua classificação na fase de scoring.

O que há aqui em comum, é que a fase e a frequência do scoring são relativamente estáticas e as zonas que se contabilizam em cada uma delas, também. O que vai mudando durante o jogo é a influência que os vários jogadores exercem em cada uma das regiões, leia-se a quantidade de cubos que lá colocam.

E isto é comum a praticamente todos os area majorities que eu conheço... excepto o Carolus Magnus!

Aqui, tudo o que é estático nos jogos do género, torna-se dinâmico!

As fases de scoring são dinâmicas para cada região, porque ocorrem só quando o incansável Carolus lá aterra por acção directa dos jogadores, em vez de estaticamente pré-determinadas.

Por outro lado, o próprio controlo da influência é dinâmico, já que vai variando à medida que os jogadores vão colocando cubos nos seus courts. Nesta jogada posso estar a controlar os cubos vermelhos e verdes e usar isso para ganhar uma região e na próxima já não controlar nenhuma das cores. É como se no El Grande fosse possível que eu, de repente, passasse a controlar os cubos do meu vizinho do lado e usasse isso no scoring de uma região.

A própria definição das regiões é dinâmica, com as fusões a alterarem constantemente a disposição, o equilibrio e a importância das várias regiões. Enquanto em jogos como o El Grande, o que se movimenta são os cubos entre as regiões, aqui, para além disso, também se movimentam as próprias regiões!

Por fim, até o score é dinâmico! É perfeitamente possível eu estar prestes a ganhar num determinado momento e, fruto da má sorte ou, muito mais frequentemente, da minha inépcia e incapacidade, perder uma região grande e passar a estar em último, bastante longe do objectivo.

É como se o Colovini tivesse olhado para o género à distância, visse quase tudo parado e tivesse decidido pôr, literalmente, tudo a mexer!


Conclusão

O Carolus Magnus não é para toda a gente. É bastante abstracto e não tem um cheirinho, que seja, de tema. Aliás, acho que as coisas mais temáticas que o jogo tem, são a ilustração na caixa e o nome. De resto, é só secura e abstracção!

Para além disso, é um jogo de informação perfeita que exige decisões difíceis dos jogadores, em todas as jogadas, o que o pode tornar desadequado para rapaziada com mais gostinho pela análise exaustiva e obsessivamente repetida de todas as jogadas. Tem também uma componente de sorte, que eu pessoalmente não considero excessiva, mas outros podem considerar.

Por outro lado, este é, sem dúvida nenhuma, um dos mais originais e interessantes jogos que já joguei e uma lufada de ar fresco num género que bem precisava. É daqueles jogos com espaço para evoluir, em que se vai melhorando de jogo para jogo, e que dá espaço para alguma criatividade nas jogadas. Por outro lado, a simplicidade das regras, a ausência de cartas especiais, bonecos e outros adereços do género, o sentimento de aprendizagem permanente e a presença de um factor aleatório controlável, dão-lhe uma intemporalidade pouco habitual, particularmente num jogo com menos de 500 anos, como é o caso. É possível imaginar sem desatar a rir descontroladamente, que as pessoas ainda joguem Carolus Magnus daqui a 1000 anos, ou que já o jogassem há 1000 anos atrás! Poucos jogos que eu conheça possuem essa qualidade, que eu acho que é a marca de um grande clássico. E para mim, o Carolus Magnus é, de facto, um grande clássico e não apenas "mais um area majority com um twist"...

Blheeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeergh! Huuub, huuuuuub, blheeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeergh!

Já passou, pronto. Estou bem...


8 comentários:

Spirale disse...

O Carolus Magnus foi sem qualquer dúvida uma agradabilíssima surpresa. Há poucos jogos assim... Publicado no ano 2000, perto do 200º lugar no BGG, passava despercebido e eu, confesso, não dava muito por ele.

Sem ter nada a ver, faz-me lembrar um outro jogo injustiçado pelo ranking do BGG o, para mim, inesperadamente excelente Roma de Stefan Feld. Uma verdadeira revelação, que de jogo para jogo se veio a tornar num favorito para arranque de noite de jogatana, ou para rematar a mesma. Irresistível, e irresistivelmente digno de um lugar mais digno (passo o pleonasmo) no BGG e no âmago de qualquer jogador de tabuleiro que se preze. E é sem dúvida também este o caso do Carolus Magnus.

É realmente catita como jogo de area majority. E o brilhante Zorg como sempre soube pôr o dedo na ferida ao mencionar o principal factor de diferenciação deste jogo: transforma numa assentada a componente estática dos area majority em dinâmica. Desde o scoring, às regiões, passando pela gestão da influência. E é tudo muito bem integrado e cosidinho. É também o caso da sorte neste jogo - existe mas está mitigada e assimilada, sendo perfeitamente susceptível de ser digerida e degustada até pelos mais avessos.

Tenho para já 4 jogos no bucho, todos com o valente Zorg: sofri uma derrota desastrosa e outra relativamente amarga; tive uma vitória estrondosa e finalmente um surpreendente empate que me soube tão bem que fiquei com vontade de repetir a dose.

É que sendo um jogo eminentemente táctico e de criatividade, não deixa de ser bastante estratégico no sentido em que com o decorrer do jogo torna-se claro quem semeou coerentemente para colher frutos no fim e causar danos máximos no adversário.

Sugiro que experimentem! Ignorem a abstracção e apostem neste clássico. E caro Zorg, aquele último empate, já está a pedir uma desforrazita...

Azulantas disse...

No meu ultimo acesso de loucura (leia-se consumismo lúdico desenfreado) tive um momento de lucidez em que juntei um Carolus Magnus à watchlist no eBay.

Pouco depois fiz uma oferta generosa, mas acabei por não acompanhar o leilão até ao fim (acho que acabava por volta das 9 e tal da manhã) e "perdi" o jogo para um confrade do AbreOJogo, o DrZodiacus.

A chorar baba e ranho lá acabei por encomendar o jogo noutro lado, pois pressinto que tem os ingredientes todos para vingar cá em casa.

Conclusão: este jogo está agora a ser (re)descoberto e pressinto que não tardará para que se torne, como diz o Zorg num verdadeiro clássico.

Hugo Carvalho disse...

Infelizmente não partilho o optimismo da malta.
Apesar de só ter jogado uma vez, o que não é de todo o suficiente para dizer de minha justiça duma forma concreta, não achei o jogo nada de extraordinario.
É catita, joga-se com algum entusiasmo, mas é muito cubo em cima da mesa. São cubos amarelos, vermelhos, azuis e sei lá que mais.
No jogo que fiz acusei o cansaço de estar a contar cubos e dos calculos que são necessários para saber onde poderei colocar o meu castelo. É que aqui, o jogo puxa pela jogada perfeita, não existe outra forma de jogar e por isso o downtime nota-se e pode tornar-se enfadonho.
Tem, sem dúvida algumas ideias interessantes, como a junção das provincias, mas pouco mais que isso.
O que me aborreceu mais foi a necessidade do jogador em ter de contar as dezenas de cubos que cada região tem em cima. Depois tem de contar os amarelos, os verdes, os azuis, bla,bla,bla.
Ao contrário de outros area control, como o el grande ou o Die Macher, onde toda a informação aparece limpinha e favorece o desenrolar e envolvimento de todos, Carolus Magnus sofre da informação estar toda dividida por cores que dá um certo trabalho a processar no cerebro dos envolvidos.
Enquanto que nos outros jogos do genero o jogador tem a incerteza de saber em que ponto coloca o seu cubo, neste Carolus Magnus a maior dificuldade reside na exigência em contar as cores como deve ser e não se esquecer de nenhum dos 10 ou mais cubos que estão em cima duma determinada região.
Tem a vantagem de se poder jogar a dois (talvez seja mais interessante assim) e a três, sendo que a opção 4 exige jogo de equipa.
Mas lá está, nada como jogar uma segunda vez para ver se começo a partilhar a alegria do Zorg e o Spirale, mas a minha primeira impressão foi de alguma indiferença.

zorg disse...

#Hugo

Acho que a tua análise peca precisamente por só teres jogado 1 vez, o que te leva a dizer coisas que, objectivamente, não são correctas.

Por exemplo, só muito perto do fim do jogo é que é possível que existam 10 cubos numa região. Isto porque cada região começa com um único cubo e esse número só se pode mudar de 1 de duas formas: a região funde-se com outra ; um jogador coloca cubos nessa região.

Como normalmente os jogadores jogam os cubos nos seus courts e o colocar em cima das regiões só acontece depois da metade do jogo (e em ocasiões especiais, em que isso faz sentido do ponto de vista táctico), para poderes ter mais de 10 cubos em cima de 1 região, significaria que essa região teria de ser constituída por 10 pedaços, o que também quereria dizer que o jogo estava prestes a terminar, ou já teria acabado.

No El Grande, por exemplo, e contrariamente ao que dizes, há muito mais necessidade e dificuldade em contar as maiorias, porque há muito mais cubos em cima de cada região em quase todos os momentos do jogo. Na minha experiência de El Grande, é relativamente vulgar haver regiões com muito mais de 10 cubos, enquanto no Carolus Magnus é muitíssimo invulgar isso acontecer. Atenção que isto não é uma crítica oa El Grande, é apenas a constatação de um facto. :)

Em relação ao resto da tua crítica, concordo que o jogo se proporciona a muita análise - afinal de contas é um jogo de informação perfeita - e não deve ser jogado com pessoas com propensão para A/P.

Mas, volto a sublinhar, não acho que o contar cubos seja uma vertente fundamental do jogo (antes pelo contrário, acho menos importante do que noutros jogos do género) e objectivamente não existem dezenas de cubos em cima de regiões, como dás a entender no teu comentário. O jogo é abstracto? É! Não tem praticamente tema? É verdade! Pode não agradar a toda a gente por causa disso? Sem dúvida! Mas não é um jogo matemático, nem é de forma alguma confuso de analisar a situação a cada jogada.

soledade disse...

Comprei este jogo há muito tempo. Foi dos primeiros. E nunca o experimentei. Já olhei para ele e nunca me apeteceu jogá-lo. Agora, depois desta (mais uma) fantástica review, acho que vou pegar nele.
Só me escapou o tempo de jogo. É muito, é pouco, dá-se por ele...!?!?

Paulo

zorg disse...

Com 2 ou 3 jogadores "normais", eu diria que se joga em menos de 1 hora. Nos jogos que já fiz temos demorado de meia hora a quarenta e cinco minutos, nos jogos a 2, e de quarenta e cinco minutos a uma hora, nos jogos a 3.

Vi uma vez um post no BGG de um gajo que dizia que tinha demorado 3 horas a jogar, num jogo a 3, porque os 3 jogadores para além de serem demorados, jogavam muito defensivamente. Como as condições de fim de jogo dependem do que os jogadores conseguirem fazer durante o jogo, em teoria é possível fazer jogos em que se demore muito tempo, mas até agora nunca me aconteceu.

zorg disse...

Ia-me esquecendo: nos jogos a 4 joga-se em 2 equipas, mas nunca experimentei, por isso não sei se demora muito ou pouco. :)

Bruno Valério disse...

Joga-se bem a dois ?

Qualquer jogo que se jogue bem a dois está na minha wishlist :d