- Fod**-**, Car****, estes contentores são para levar até ao terminal 4. E são para carregar ainda hoje. Quem é o encarregado desta mer**?
- Não olhe para mim, chefe! Eu apenas cumpro ordens. O Matias é que disse que os contentores da Alemanha são para o terminal 2. Agora não me fod**.
- A mim é que já me fod**** bem fodi**. Mas o gajo não viu nas guias para onde é que iam os contentores? Onde é que está o filho-da-**** do Matias?
- O Matias estava ali a beber uma cerveja com o Vladimryr.
- Esse cabrão só sabe é beber. Depois fo** esta mer** toda. Cara*** para isto tudo. Arranja-me aí um cigarro! Que Cara***!
(som dum peido)
Este podia ser muito bem ser um diálogo ouvido em qualquer porto de Portugal. Mas também, ao mesmo tempo, poderia ser escutado num qualquer jogo de Container caso as peças dum jogo de tabuleiro conseguissem falar. É verdade que o Zorg insiste em falar com elas nas noites de maior solidão mas, apesar dos seus esforços, até hoje ainda não existem relatos duma possível conversa. Esta contingência da vida, aliás, transformou Zorg numa alma amargurada e rancorosa que se costuma vingar na compra excessiva de jogos ou na prática doentia de Pro Evolution Soccer 6. Felizmente, no meio das suas compras, apareceu uma bela surpresa de nome Container que, curiosamente, não teve a recepção calorosa e espampanante que merecia tanto no seio dos grupos de jogadores de jogos de sociedade, como também na comunidade de trolhas e peões que fazem dos seus músculos o suado ganha-pão.
A arte dos componentes deste recente título da valley Games ficou a cargo do cada vez mais conhecido designer gráfico Mike Doyle. E se é verdade que muita gente não lhe aprecia o estilo, neste caso em particular esteve a um nível bastante alto. Container está artisticamente magnífico. O tema está bem expresso em todos os elementos do jogo, desde os tabuleiros até ao dinheiro, passando pela caixa e livro de regras. Pode-se dizer o que se quiser sobre componentes, mas não há nada como jogar num tabuleiro bonito que retrate duma forma condigna o tema que se quer incorporar na experiência de jogo.
Não posso, contudo, abandonar este assunto sem aqui deixar um comentário aos barcos. O material em que são construídos é bem estranho e existem mesmo murmúrios de alergias terríveis causadas aos mais fracos de epiderme. Contudo, ao pegar neles pela primeira vez senti um arrepio e até era capaz de jurar que são as únicas peças dum jogo de tabuleiro que, se caírem ao chão, se partem em mil bocados. Aquilo é o quê? Barro plastificado?
As regras do jogo são simples. Cada um dos jogadores tem como objectivo ser o mais feliz negociante de contentores de que a memória é capaz de recordar. Para isso terá de, no final da partida, ter mais dinheiro que os demais. A tarefa não é nada fácil e vai dar algumas dores de cabeça, isto porque Container tem um sistema económico muito próprio que funciona consoante as leis da oferta e da procura que se vão alterando ao longo das jogadas. Ter a consciência disso e adaptar-se aos desafios crescentes do mercado idealizado por Thomas Evert e Franz-Benno Delonge é a base do sucesso. No entanto essa adaptação faz-se duma melhor ou pior maneira consoante a sabedoria que o jogador vai tendo em relação ao que se passa nos meandros sujos e mal cheirosos dos ancoradouros.
O sistema é fácil de explicar e aprender. Cada jogador tem o seu porto e vai construir fábricas. Essas fábricas produzem mercadorias ou contentores de diferentes cores. Depois de produzidas, as mercadorias vão ser compradas pelos outros jogadores. Depois de compradas são guardadas nos armazéns dos compradores. Ficam à espera que um barco chegue e que as carregue. Depois disto são vendidas à melhor oferta na Ilha. E é só. Qualquer criança percebe o sistema. É bastante intuitivo e demora 5 minutos a ser explicado. Os problemas, esses, vêm depois.
Fazendo agora uma explicação mais detalhada para aqueles leitores que, sabe-se lá porquê, gostam de ler todas as frases deste blog:
Após a produção das mercadorias o jogador que as produz coloca-as no mercado a um preço. Os jogadores interessados pagam o valor pedido que reverte, como é lógico para o bolso do produtor. O comprador, por seu turno, coloca o produto nos seus armazéns e estipula um preço para as mesmas. Imaginando que o comprador é um tipo com alguma inteligência, vai com toda a certeza revender a um preço mais alto do que comprou. A partir daqui as mercadorias ficam prontas para serem carregadas para os barcos, desde que alguém pague o preço da revenda. Carregados os barcos, estes vão para a Ilha. A ideia é que quantos mais contentores o jogador tiver na Ilha, mais dinheiro ganha no fim. Os barcos chegam ao arquipélago e o seu conteúdo é vendido através dum leilão secreto. Vendida a mercadoria, acaba-se um ciclo. Ora estes ciclos repetem-se várias vezes a longo da partida.
Uma coisa interessante no meio disto tudo é a importância do valor da venda. Um jogador para ter sucesso comercial tem de vender as mercadorias a um preço mais competitivo que os parceiros. Isto porque quanto mais depressa vender o que tem no porto, mais depressa pode iniciar um novo ciclo e mais dinheiro pode ganhar. Dinheiro gera dinheiro meus amigos e quanto mais se tem mais se investe e mais se compra. Comprar é bom, vender é bom. O dinheiro passa de mão em mão e a economia cresce com as vendas. Todos os jogadores são intermediários e produtores ao mesmo tempo.
Perceber o sistema económico não é fácil. Vamos imaginar que eu compro dois contentores que o Zorg produziu por 4 dinheiros. O Zorg ganha assim 4. Eu pego nos dois contentores que comprei e ponho-os à venda para os barcos por 6. O Spirale, após uma longa reflexão, compra duas mercadorias a mim, por exemplo, por 4 e coloca-as à venda para os barcos por 5. Claro que o jogador seguinte, se quiser carregar o seu barco, vai preferir as mercadorias do Spirale porque estão mais baratas. Com esta compra, o Spirale fica com os armazéns vazios e pode comprar mais e eu vou ficar com os mesmos cheios porque não existe comprador. Na verdade o Spirale está a ganhar uma acção em relação a mim. No entanto, se outro jogador quiser comprar-me as duas mercadorias por 6 (porque pode ser essa a única hipótese válida no momento de jogar), ficaria a ganhar um dinheiro em relação ao Spirale. Tudo bem que 1 é uma quantia irrisória, mas se um jogador conseguir ganhar 1 aos demais em muitos ciclos, no final o peso pode ser determinante para o resultado final.
As considerações a tomar neste Container são muitas. E este é um elemento bastante refrescante. O sistema económico em que entramos é bastante subtil e matreiro. Depende também muito duma dinâmica de grupo, mas essencialmente torna-se bastante divertido e desafiante aprendê-lo. Por outro lado, os jogadores não podem comprar e vender todas as mercadorias que lhes apetecer. A tentação é grande, claro, mas precisam de ter infra-estruturas para o efeito. A produção depende das fábricas que compraram e a venda das mercadorias para os barcos depende muito de quantos armazéns construíram.
Vou dar um exemplo. Neste jogo as acções são escassas. Só existem duas acções. Desta forma para poupar acções qualquer jogador que se preze prefere comprar muitas mercadorias duma só vez, do que comprá-las em duas vezes. A razão é simples. É preferível comprar 4 contentores numa única acção do que os mesmos 4 em duas acção diferentes (2+2). Face a isto, o jogador que tiver 4 armazéns, pode colocar no mercado 4 mercadorias para venda. Com isto pode também aumentar o preço das mesmas, porque assim vai permitir ao comprador poupar uma acção. Isso pode ser uma vantagem competitiva em relação aos demais. Como podem perceber, é preciso levar em conta muita coisa para se ser bem sucedido na empreitada.
O valor dos contentores é muito subjectivo, o que torna o jogo ainda mais movediço. Na verdade é bastante difícil determinar o preço dum contentor. Isto porque eles vão ter um valor diferente para cada jogador desde o início do jogo. No princípio é distribuída aos jogadores, uma carta. Esta contém os valores das cores dos contentores que vão ser diferentes para cada negociante. No final do jogo, os valores das cores apresentados nas cartas vão ser multiplicados pelo número de contentores comprados por cada conviva na Ilha. Ou seja, no final da jogatana, o que se assiste é que uma mercadoria vermelha para mim pode valer 10, mas para o Zorg vale apenas 4. Para mim interessa-me ter várias vermelhas, mas para o Zorg não.
Mas a coisa não é tão fácil como parece, porque é precisamente aí que o jogo dá um volte face. Os jogadores vão perder, na Ilha, todos os contentores da cor que mais compraram. Claro que isso gera uma onda de desconforto que se evidencia nos leilões. É muito difícil avaliar o preço das coisas. Os jogadores esforçam-se por salvar as cores que lhes rendem mais e compram as menos valiosas para que estas sejam eliminadas. No exemplo acima, tanto eu como o Zorg queremos comprar mercadorias vermelhas, embora o façamos por diferentes razões. Muito Bom!
Não vale a pena escrever mais sobre este Container. É um grande jogo, muito interessante de aprender e que gera acesas discussões sobre a melhor forma de ganhar dinheiro. A comparação com Modern Art não é de todo estapafúrdia. Mas ao contrário do Modern Art, perceber a dinâmica económica de Container é mais difícil e o jogo não tem os mesmos problemas que o pequeno joguinho do Knizia possui. É preciso muito mais jogo de cintura para ganhar uma partida de Container do que Modern Art, onde por vezes parece que basta pôr no mercado apenas os quadros dos artistas mais badalados.
Como só joguei uma vez, não sei muito bem se depois de percebido o mercado e se ter o seu domínio, se o jogo continua a constituir o mesmo desafio. Julgo que não vai sofrer disso, até porque quem comprar esta pequena maravilha vai ter muitas horas de aprendizagem pela frente, o que compensa em muito a sua aquisição.
Container tem todos os elementos que aprecio num jogo. Leilões, interacção a rodos, Bluff, tema, bom material e a sensação que as peças se movimentam realmente no tabuleiro. Pedir mais é impossível. Além disso certamente é apreciado por toda a gente.
Se bem que o caral** do jogo tenha o infeliz defeito de ser caro como a mer**!
Classificação **** (é a classificação, não se trata de nenhuma asneira)