04 abril 2006

Crítica: Mare Nostrum e expansão

Já passaram largos meses desde que experimentei, com bastante agrado, a criação de 2003 da autoria de Serge Laget, Mare Nostrum. Serge Laget, lembre-se, o mesmo indivíduo que surpreendeu o ano passado muita da comunidade de gamers com o seu aclamado Shadows Over Camelot.
Desde o primeiro jogo que fizemos de Mare Nostrum, ficou a sensação de que estávamos perante um diamante em bruto que precisava apenas de uns retoques para se tornar numa jóia pronta a ser vendida em qualquer joalharia da 5ª avenida. Notámos que o jogo tinha alguns desequilíbrios mas que, em contrapartida, possuía um interessante fun factor. A qualidade dos materiais, nomeadamente o mapa e as figurinhas dos triremos e das próprias legiões, conferiam ao jogo uma dimensão bastante cénica e agradável aos olhos, permitindo ao jogador sentir que estava naquele mundo, mesmo que os tempos históricos estivessem todos misturados. Por outro lado, muitas das mecânicas utilizadas eram bem originais e havia uma curva algo demorada de aprendizagem o que fazia com que fosse um título que resistiria anos antes de ser colocado definitivamente na prateleira. Para reforçar esta ideia, cada jogador assumia o papel dum grande líder duma civilização mediterrânea de tempos ancestrais (Roma, Grécia, Babilónia, Egipto e Cartago) e cada uma destas civilizações tinha comportamentos diferentes e dinâmicas diversas. A estratégia que um jogador delineava para Roma teria de ser forçosamente diferente de que a delineada para o Egipto.



Mas vamos ao jogo:
O jogo não é muito complicado de explicar, mas pode fazer alguma confusão no início, mas nada que não seja ultrapassado com um pouco de paciência.
O mapa é o do mar mediterrâneo e a área terrestre que o envolve. Como já referi são 5 as civilizações presentes que tentam ganhar vantagem na construção das maravilhas da antiguidade. Em opção, o jogador pode escolher em vez das maravilhas, gastar os seus recursos em heróis. Seja como for, a vitória é atingida sempre que um dos convivas conseguir construir 3 monumentos ou possuir 3 heróis ou, ao invés, construir uma pirâmide. Aqui é que começa a haver desequilíbrios. Tanto as Maravilhas como os heróis têm especificidades que ajudam de alguma forma o jogador. Dando-lhe descontos, podendo construir mais do que o permitido, ganhar vantagem nas batalhas, etc. Contudo, o set inicial destas cartas, só duas ou três é que constituem verdadeira vantagem. Ora isso, infelizmente, implica que os primeiros 2/3 jogadores a comprarem essas cartas beneficiem mais com as regalias do que os demais.



Como já referi cada uma das civilizações tem características muito próprias que fazem que haja experiências de jogo bastante diferentes. Eu, por exemplo, joguei com a Babilónia no jogo base e com a Grécia na Expansão e digo-vos que não tem nada a ver uma coisa com outra. Só para terem uma ideia, comecei a jogar na Grécia com a mesma estratégia que usei com a Babilónia e meia dúzia de jogadas depois tinha as minhas terras cheias de romanos a saquearem feitos animais os meus produtos e a violarem as minhas mulheres.
Assim a Babilónia é mais virada para o comércio, o Egipto para as cidades e impostos, a Grécia para o mar, Roma para a guerra e Cartago um misto de tudo. Isto traduz-se em descontos na compra de material e vantagens no lançamento de dados. Cada civilização tem a sua arte e manha. Aqui reside outro desequilíbrio, a civilização grega é, visivelmente a mais fraca e torna-se difícil conseguir, de alguma maneira, impedir a sede de sangue dos romanos de Júlio César. Por outro lado as outras quatro potências em jogo parecem equilibradas, não havendo uma que se destaque mais dos que as outras, embora os grandes mestres apontem o Egipto como o grande favorito a uma vitória.
Outro dos desequilíbrios que aponto é que como o número máximo de participantes é de 5 jogadores, existe uma tendência natural para haver choque entre as mesmas potências, o que torna o jogo repetitivo. Grécia/Roma; Egipto/Babilónia. Nos dois jogos que fiz, Cartago teve mais paz que os outros. Mas em contrapartida também nunca ganhou. Seja como for existe sempre o perigo das potências se emparelharem duas a duas, deixando uma em paz. Tanto pode ser Cartago como Babilónia que se assumem como as civilizações periféricas do mapa. Acresce ainda o facto do jogador só ter interesse quando jogado a 5. Tudo o que envolve menos jogadores torna a experiência deplorável.

Em Maré Nostrum, tudo gira à volta da obtenção de recursos para a construção das maravilhas. Para que uma maravilha ou herói veja a luz do dia é necessário obter 9 produtos diferentes dos 12 disponíveis. Para se construir a pirâmide tem de se ter doze diferentes. A tarefa não é muito fácil porque cada região é fértil nos seus próprios produtos, mais ou menos 4, em alguns casos 5. Ora as contas são fáceis de fazer. Se cada civilização tem nas suas regiões circundantes uma média de 4 recursos diferentes, para se conseguir os outros 5 para a construção duma maravilha da antiguidade é preciso ir buscá-los a algum lado. Mas aonde? Adivinharam, às terras dos adversários. Seja qual for o plano que cada um tenha, garanto que nunca será recebido de braços abertos pelos vizinhos. Por vezes basta atravessar as fronteiras, por vezes é preciso pegar em barcos e ir em frente, por outras basta estar quieto e esperar que os produtos lhe caiam do céu. É porque o jogo, todos os turnos, tem uma fase em que o director comercial (jogador com mais caravanas) dá a conhecer quantos produtos é que os jogadores são obrigados a colocar em cima da mesa para trocar. Essa fase obriga os jogadores a abrir mão das suas riquezas e a permitir que qualquer um tenha a oportunidade de retirar produtos que de outra forma eram impossíveis de obter sem ser construindo uma armada e ir mediterrâneo adentro até ao outro lado da costa.
Outro dos desequilíbrios do jogo de base reside no número limitado de caravanas originando que, após o seu esgotamento, não seja possível construir mais.
Por outro lado existem moedas, fruto da cobrança de impostos. O jogador pode apostar na construção de cidades em vez de mercados e conseguir 9 moedas para construir a sua maravilha, ou 12 para a espampanante pirâmide.
No jogo original, tal como na expansão, podem-se construir forças militares que podem ser de 3 tipos. Legiões, Triremos e Fortes. Custam todas a mesma coisa e os fortes só servem para defesa sendo sempre o valor de ataque de 6. Os combates resolvem-se de forma normal, cada força militar envolvida lança um dado. Divide-se o resultado da soma por 5 e obtêm-se o número de unidades que se subtraem ao contigente defensivo e atacante.
A ordem do jogo é ditado pelo jogador que tiver supremacia na acção que se pretende fazer. A ordem das movimentações militares é ditada pelo jogador que tiver mais unidades, a ordem com que são construídas as unidades é definida pelo jogador que tiver mais cidades.



A expansão de Mare Nostrum, Mythology Expansion, vem rectificar o que estava mal e adicionar novas ideias que funcionam na perfeição e que tornam o jogo ainda mais interessante e motivante.
Vejamos:
É adicionada uma nova fase. A de oferenda aos Deuses. Agora é possível o jogador comprar os favores do divino por um preço semelhante ao das unidades militares. São oito deuses muito bem construídos a nível de especificidade que introduzem um elemento novo no jogo que funciona magistralmente com o que se passa no tabuleiro. Os deuses estão equilibrados e podem funcionar como componente estratégica para ataques ou defesas. É genial a ideia de introduzir a mitologia no contexto. O jogo ganha muito em profundidade. A ordem das oferendas aos deuses é designada pelo jogador que tiver mais templos e mercados.
Outra das inovações é a introdução duma nova civilização, os Atlantes que permite não só emparelhar melhor as forças (assim ninguém tem paz, coisa que acontecia com o número impar de 5) como também a existência de mais um recurso, a cerâmica.
Serge Laget teve um cuidado muito grande em terminar com as desigualdades do jogo base e tornou os gregos mais fortes ao mesmo tempo que introduziu novas cartas de heróis de forma a que todos beneficiem com eles de igual modo e não só os primeiros que lhes deitarem as mãos.
Paralelamente e tal como o nome indica, a expansão traz com ela criaturas mitológicas de cada civilização. Estas figuras, em número de três, funcionam como unidades militares, mas cujo poder é arrebatador. Estas criaturas fazem tudo. Voam, destroem legiões com a simples presença, desaparecem e aparecem em qualquer sítio do tabuleiro, atacam sem saírem do sítio, renascem e fazem trinta por uma linha. Custam o dobro duma unidade militar mas valem o dobro em eficiência. Estas figuras mitológicas interligadas com deuses e heróis podem arrasar com tudo o que lhes apareça à frente. O mais interessante é que Serge Laget consegue equilibrar tudo duma forma perfeita que por vezes até dá vontade de chorar.
Pode parecer uma heresia, até admito que sim, mas apenas aponto dois factores que não parecem tão bons. Apesar da sua genialidade, a fase de comércio pode permitir que um jogador sem grande expressão no mapa possa conseguir obter um herói mais rapidamente que um jogador que demonstre uma vantagem efectiva no terreno de jogo. Claro que isso só é possível se o director comercial obrigar os jogadores a comercializar muitas cartas cartas. No último jogo que fizemos eu e os gregos não tínhamos grande expressão no mapa e estávamos controlados por Roma. Mas o director comercial, o jogador que jogava por Cartago, tratava sempre de pedir 8 ou 9 cartas para as trocas. A verdade é que sem saber, até podia ter ganho o jogo. Bastava que conseguisse nas trocas ir sacando cartas diferentes. Numa das vezes fiquei com 8 diferentes, na jogada seguinte pedi a ajuda dum deus que permitia ir buscar mais 3 produtos que produzisse e consegui ter 9 cartas diferentes. Não cheguei a comprar o herói porque o jogo terminou, mas a possibilidade dum jogador arruinado no mapa poder vencer o jogo é tenebrosa. Poderá haver pessoal que goste, eu acho injusto. A ideia é que nas trocas comerciais com muitas cartas (8 ou 9) o jogador pior colocado pode ter supremacia sobre um jogador que tenha mais recursos. Por outro lado, a troca comercial com muitas cartas pode fazer com que haja inexistência de guerras, como foi o caso. Julgo que o jogo teria a ganhar se houvesse um limite de cartas a serem trocadas. Quatro ou cinco. Isso obrigava os jogadores a irem em busca de recursos em vez de os esperarem nas trocas.
O segundo ponto menos positivo reside na tendência para haver sempre a tendência das mesmas potências entrarem em guerra nos mesmo locais. Isso pode tornar o jogo previsível e monótono. Mas só joguei dois jogos e ainda é cedo para confirmar isso. Seja como for, nas duas partidas que fiz Babilónia e Egipto tiveram em Guerra na mesma zona e Grécia e Roma também. Com a introdução da nova potência Cartago vai se entreter com a Atlântida e muito provavelmente isso vai acontecer em todos os jogos em que estiverem envolvidos 6 jogadores.
Mesmo assim estes pequenos pormenores não tiram nenhum brilhantismo ao jogo que se joga muito bem e faz toda a gente contente. Uma coisa é certa, depois de cada jogo toda a gente fica a discutir os erros uns dos outros e fica desejosa do próximo fim de semana para voltar ao mapa.

Pontos Positivos:
- Qualidade do material.
- A beleza do mapa e de tudo o que o envolve. Deuses, barcos, legiões, cartas, etc.
- O tema é cativante e tudo parece funcionar às mil maravilhas. O jogador sente mesmo o cheiro a mar e a peixe fresco.
- É um jogo que não se esgota. É fácil de jogar e difícil de dominar. Por outro lado a hipótese de ter várias experiências de jogo torna tudo mais duradouro.
- Destila charme por todos os lados.
- É realmente um grande jogo.

Pontos Negativos:
- A possibilidade dum jogador pior colocado em detrimento dum melhor colocado poder tirar vantagem do comércio nas trocas que envolvam muitos recursos.
- O jogo só se pode jogar em condições com 5 ou 6 jogadores. Tendência para a repetição de conflitos.
- A expansão é brutalmente superior ao jogo base, pelo que jogar Maré Nostrum só tem piada com a expansão, o que obriga o jogador a gastar uma pipa de massa.


9 comentários:

zorg disse...

Discordo em vários pontos desta review.

Para começar, não percebo o que queres dizer com "a possibilidade dum jogador pior colocado em detrimento dum melhor colocado poder tirar vantagem do comércio nas trocas que envolvam muitos recursos". Em principio, um jogador "pior colocado" está sempre em desvantagem nas trocas e quanto mais recursos estiverem envolvidos, pior para o jogador mal colocado! Como tem menos recursos (é esse o significado de estar pior colocado no mapa), também tem menos recursos repetidos que possa trocar sem se prejudicar. Ou seja, esta desvantagem nas trocas, faz com que tenha mais dificuldade em comprar um herói/maravilha do que um jogador que domine mais recursos. E o exemplo que dás não faz muito sentido: conseguir juntar um set de 9 e comprar um herói, não te dá a vitória, nem de perto nem de longe - dá-te apenas 1/4 do caminho para a vitória e chama a atenção para ti. Assim, não me parece que a tua argumentação neste ponto, faça muito sentido.

Em relação à questão de haver uma tendência para as guerras ocorrerem entre as mesmas potências, não me parece que seja um defeito, nem muito menos que signifique que o jogo é sempre igual. Pelo contrário: apesar de geograficamente as posições serem fixas (e por isso ser muito dificil ver a Babilónia a atacar Cartago - embora não impossível, quando certos jogadores estão em jogo, como tu bem sabes ;-) ), como as condições iniciais variam muito (os heróis/maravilhas que estão em jogo são sempre diferentes e a própria configuração inicial das várias potências varia, quando se usa o advanced setup), acho que cada jogo é sempre diferente do anterior.

Para terminar - e em relação às criticas que fazes ao jogo base - deixa-me que te diga que a escassez de caravanas, templos e cidades não é um desiquilibrio, é propositada e mantém-se no jogo com a expansão. É uma forma inteligente de forçar os jogadores a lutarem pelos recursos, para poderem ganhar o jogo. De outra forma, poder-se-ia cair na monotonia do multiplayer solitaire, com cada potência no seu canto a desenvolver-se economicamente, sem que ocorresse qualquer guerra. Aliás, dizem os criticos que esse é um dos defeitos do Antike...

zorg disse...

Ah e outra coisa: nem no jogo base, nem muito menos na expansão, é verdade que só existam "2 ou 3 cartas realmente úteis" no baralho dos heróis/maravilhas. Pelo contrário, grande parte do mérito deste jogo reside na possibilidade de, não só haver heróis/maravilhas que dão muito mais jeito a umas potências do que a outras, como ainda ser extremamente vantajoso fazer combos destas cartas, com efeitos devastadores (uma ideia que o próprio laget já admitiu que retirou do magic). Na expansão, esta possibilidade é potenciada pela introdução dos Deuses, mas já existe no jogo base.

zorg disse...

O problema dos gregos neste jogo foi terem cometido erros graves, o maior dos quais, na minha opinião, foi não terem colocado trirremes nas provincias maritimas adjacentes a itália, ao mesmo tempo que mantinham um exército de tamanho médio disponível. Se tivessem constituido esta espécie de "força de intervenção rápida", conseguiam manter o jogador romano em cheque, já que todas as suas provincias são costeiras. Isso forçaria o romano a procurar outros caminhos para se expandir, ou pelo menos obrigaria a que uma invasão da grécia exigisse muito mais meios.

A presença das frotas gregas no mar, também provocaria uma dinâmica completamente diferente no jogo, já que os gregos passariam a ser uma ameaça para toda a gente e, provavelmente, veríamos trirremes de outras nacionalidades no mediterrâneo.

Em relação ao resto do que dizes, estou genericamente de acordo. Só não acho boa ideia levares um bloco de notas, porque isso seria "xadrezar" muito o jogo. Acho que perdermos a noção exacta do que cada jogador conseguiu nas trocas é um efeito pretendido pelo autor e é por isso que os recursos são informação escondida.

Hugo Carvalho disse...

Nada como uma boa polémica para animar a malta.
Antes demais deixem-me escrever que adoro o jogo. Sou capaz do jogar vezes e vezes seguidas sem me preocupar muito com os pontos menos positivos que enumerei. Que na verdade são mais receios que tenho do que propriamente factores que desgosto.
Um dos aspectos que referi foi o facto de um jogador com menor influência no mapa poder, se tiver 9 cartas, conseguir um set, após as trocas comercias, capaz de obter um monumento/herói. O jogo, em todas as suas vertentes, permite ao jogador ter controle em tudo o que se passa no mapa. Os convivas conseguem planear a sua estratégia com cuidado e ter mais ou menos a noção da posição dos outros jogadores e saber quem está com aparente vantagem. Gosto muito dessa vertente. No entanto, na fase comercial esse controlo cai por terra, porque é muito difícil ter a noção daquilo que os outros jogadores andam a trocar e pode suceder, devido à complexa rede de transacções, um jogador conseguir o set necessário sem que os outros se apercebam. O que acabou por acontecer com o Luís. A expressão máxima desta situação pode acontecer quando um jogador com 9 cartas consegue uma transacção feliz e sai da fase comercial com o tal set de 9 cartas diferentes. Eu não gosto muito dessa possibilidade, mas entendo que haja quem goste. O bloco de notas apontado pelo Rui parece-me dar alguma razão nesse particular. É uma forma de poder evitar que os outros jogadores consigam os seus objectivos nas trocas de matérias. Agora a utilização do tal bloco de notas levanta uma nova polémica. Será legítimo poder-se utilizar esse auxiliar? Uma coisa parece certa, vai facilitar em muito o papel do gajo que fica a distribuir os recursos aos outros no início de cada turno, papel que me coube a mim representar nos últimos jogos e que dá uma trabalheira do caraças, além do tempo que se perde na manobra. J
Quanto ao ponto das potências entrarem em conflito serem sempre as mesmas e sempre nas mesmas regiões. Isso não me chateia particularmente, mas pode chatear a outros jogadores. Daí ter falado no assunto. Aparentemente, a monotonia que uma situação destas pode suscitar, depende muito de cada grupo. Seja como for o facto de cada civilização ser jogada duma forma diferente faz com que os jogadores queiram experimentar as várias vertentes. Isso permite que o jogo seja sempre interessante. Mas pode, passados uns 10 jogos, dar uma frustrante sensação de Deja Vu. O Rui introduz uma possível aliança entre Romanos e Gregos. Não sei se isso tem viabilidade. É uma hipótese que até deve ser interessante experimentar, até para dar uma variável nova aos acontecimentos e saber qual iria ser a reacção das civilizações do sul.
Também falei dos heróis do jogo base não serem equilibrados e só dois ou três representarem um valente benefício aos seus possuidores. Reli as regras não vá alguma coisa me ter escapado e volto a afirmar o mesmo. Não tem muito sentido alguns heróis darem desconto na obtenção de caravanas quando estas acabam alguns turnos após o começo da partida. E parece-me também que ganhar vantagem para ser o director militar não é o mesmo que poder construir 2 fortes em cada região ou transformar legiões inimigas em legiões do jogador. Não é por acaso que o designer nesta expansão introduz 18 novas cartas deste tipo.
Mas apesar das diferentes opiniões que cada um de nós tem, uma coisa parece consensual:
Quando é que jogamos outra vez?

zorg disse...

Eu continuo a achar que o que dizes não faz muito sentido, Hugo. Qual é o problema de um jogador que tem "presença no mapa" suficiente para produzir 9 recursos, consiga fazer um herói? Não ganha o jogo por causa disso, nem sequer fica perto de o ganhar. No máximo chama as atenções para si. E a comparação com o Luis é particularmente infeliz, porque o Luis era, quando construiu as pirâmides, a maior potência em termos territoriais em jogo. Beneficiou de alguma desatenção, particularmente minha e do rui, nas trocas? Beneficiou. Mas se ele não tivesse uma posição muito forte no mapa, também não conseguiria ter os 12 recursos para as fazer.

Em relação ao bloco de notas, acho uma péssima ideia. O facto de ser dificil de saber o que cada jogador tem depois das trocas é propositado, não é um efeito secundário! A ideia é precisamente que seja possível a um jogador atento saber mais ou menos o que os outros têm, mas não com exactidão. É por causa disso que as cartas de recursos são secretas. Ah e não percebo como é que isso facilita o papel de distribuir os recursos (que já percebi que te incomoda bastante, por isso eu ofereço-me para o desempenhar no próximo jogo).

Em relação aos heróis do jogo base também não concordo de todo. Há muito mais do que 2 ou 3 que são bastante úteis. É evidente que faz todo o sentido dar descontos nas caravanas, porque apesar delas acabarem ao fim de 2 ou 3 turns, é suposto começarem a regressar ao jogo com os sacks resultantes das guerras. Aliás, a sua escassez é precisamente para fomentar esses sacks! Da mesma forma, pode ser mais importante, numa determinada fase do jogo, conseguir os pontos para ser líder do comércio, por exemplo, do que poder converter legiões inimigas, ou fazer 2 fortalezas em cada província. Depende da situação. O facto de serem introduzidas 18 novas cartas serve só para aumentar a variabilidade de jogo para jogo, para aumentar a replayability. Aliás, é por isso que no inicio do jogo se retiram de jogo aleatoriamente 8 dos heróis, para garantir que as opçõs disponíveis de jogo para jogo são diferentes.

Em relação às posições fixas, também não concordo muito contigo. Já joguei várias vezes com Cartago (porque tenho azar e calha-me sempre) e em todas as vezes o jogo foi completamente diferente. Neste último tentei ser pacifista, enquanto no anterior fui o mais militarista de todos e tentei sovar o egipto e roma ao mesmo tempo. Se é certo que é mais previsível que existam guerras entre cartago e egipto, do que entre cartago e a babilónia, o que é facto é que isso também já aconteceu. ;-) Além disso, se usarmos o advanced setup, a própria configuração inicial das várias potências também varia de jogo para jogo, por isso se há coisa que não existe no mare nostrum, é monotonia.

Hugo Carvalho disse...

Quanto à situação das trocas comerciais pouco mais tenho a dizer. Temos opiniões diferentes. Eu torço o nariz à forma como o sistema de comércio pode fugir ao controlo dos jogadores e vocês têm opinião contrária. É o próprio autor do jogo que diz que a fase do comércio pode ser bastante cruel. É essa crueldade que não me satisfaz completamente. Mas seja como for é uma questão que nem sequer belisca a genialidade do jogo. Gosto de trocar as cartas e não me chateio com isso minimamente.
Quanto aos heróis do jogo base estarem desequilibrados, mantenho o que disse. Nem percebo muito bem a referência às caravanas que fizeste. Dos dois jogos que fizemos acho que só uma vez é que uma delas foi destruída, por isso não me parece que um jogador tenha grande vantagem em comprar um herói para utilizar só uma vez ou duas.
Vais ver que dos jogos futuros os heróis/monumentos do jogo base que vão ter presença assídua serão sempre dois: Athena e a estátua de Zeus.
Quanto ao Advanced Set Up pouca coisa vai acrescentar, pelo menos é o que me parece. Seja o que for que tu construas tem de ser em redor da cidade principal da civilização.
Mas agora digam-me lá, quando é que voltamos a jogar?

zorg disse...

Mas espera lá Hugo: eu nunca disse que a fase comercial não era cruel! Claro que é cruel! E é cruel, porque muitas vezes é desvantajoso ser obrigado a trocar. Aliás, por isso é que ser director comercial é importante e até há um herói cujo poder é permitir que recuses ir à fase comercial, apesar de teres os recursos para o fazer. Isso é deliberado e funciona como o autor do jogo pretendia que funcionasse. A troca, ao contrário do que acontece noutros jogos como o catan, por exemplo, não é benéfica para todos. Até pode ser muito benéfica para uns (os que têm muitos recursos repetidos) e muito prejudicial para outros.

Agora, a tua queixa inicial, se eu a entendi bem, não tinha a ver com a crueldade da fase comercial, mas com a possibilidade, que tu achavas errada, que tinhas tido de construir um herói, apesar de estares enfraquecido no mapa. Essa queixa não me parece que faça sentido e já expliquei porquê.

Em relação aos heróis, o que tu disseste é que só 2 ou 3 do jogo base é que valia a pena usar e isso não acho que seja verdade. Há um número alargado de heróis que é útil, embora alguns deles só o sejam em situações especificas do jogo. Tenho a certeza de que, à medida que formos dominando mais o jogo, mais heróis irão ser utilizados.

E o facto de termos destruído poucas caravanas durante os nossos jogos, tem muito mais a ver com a nossa inexperiência a jogar o jogo, aliás bem reflectida no desenrolar dos jogos respectivos, do que propriamente com caracteristicas inerentes ao jogo em si. Este nosso último jogo, por exemplo, foi completamente atípico, porque praticamente não houve movimentação maritima e porque as duas potências dos taxes foram completamente subjugadas muito cedo. Tenho a certeza de que o próximo será completamente diferente.

zorg disse...

É um grande jogo, de facto! ;-)

Hugo Carvalho disse...

Tens de o incluir na tua próxima lista de compras. É muito bom. Entrou directamente para o meu Top Five.